Hi, welcome to Become Millionaire blog, Have you ever thought how people becomes rich? in this blog we study how normal people can become rich. We have discovered that millionaire people is not special people, simply is normal people that have learned and followed some special rules. If you really want to become rich, you have to learn and follow a special knowledge that many people have followed before becoming rich.

Uncategorized19 May 2010 05:53 am

Hi! I’m very happy today, because my last Phd work has been accepted, here I put the video.

I’m investigating how to reproduce sticking behaviour in solid and deformable objects.

Here you can se the promo video of our experiments, all the simulations have been performed in our in-house physics simulator and the renders have been performed with yafaray.

Constraint-Based Simulation of Adhesive Contact from Jorge Gascon Perez on Vimeo.

Dynamics with contact are often formulated as a constrained optimization problem. This approach allows handling in an integrated manner both non-penetration and frictional constraints. Following developments in the computational mechanics field, we have designed an algorithm for adding the simulation of adhesive contact constraints in the context of state-of-the-art constraint-based contact solvers. We show that implicit adhesion constraints can be handled with minor changes to existing solvers, and we demonstrate our algorithm on a diverse range of objects, including mass-spring cloth, volumetric finite-element models, and rigid bodies.

Authors:

» Jorge Gascón
» Javier S. Zurdo
» Miguel A. Otaduy

More information in: http://www.gmrv.es/Publications/2010/GSO10/





Demos10 Apr 2009 08:23 am

Guau!

Today I am very happy because I have just finished my first (good) render using Blender and Yafray!!

It has been quite hard, because I am a completely newbie iluminating scenes and putting scenery. The most difficult thing has been to put lights in the correct places and configure the correct settings, also I had to do a lot of try & error renders.

Real or modelled? 


My First Render using Blender & Yafray+

Download the .blend files from here.

 





Demos& Techniques27 Jan 2009 04:10 pm

 

Download the demo!! (Linux and Windows release)

Click on “(More..)” to download the demo.

(more…)





Demos& Techniques27 Jan 2009 04:10 pm

 

Puedes descargarte la demo pulsando en “(More…)” (Versión para Linux y Windows)

(more…)





Uncategorized06 Oct 2008 04:22 pm

El Occlusion Parallax Mapping es un técnica que se le aplica a una textura para darle una falsa apariencia de relieve. Esta técnica tiene en cuenta la posición de la luz, la posición del observador y la dirección que tiene la superficie donde está la textura cuyo relieve queremos simular. Decimos “falsa apariencia” porque no es más que un engaño al ojo, es decir, si miras la superficie completamente de perfil, no verás relieve alguno.

El término “Occlusion” viene de que ciertos elementos de la textura pueden “tapar” a otros que están detrás, lo que le dá un efecto muy interesante, ya que la esto hace que podamos simular relieves muy complejos sin tener que introducir geometría adicional. Como muestra algunas imágenes que seguro que todos habéis visto.

Tal como se aprecia en la imagen, los ladrillos más cercanos ocluyen a las juntas y a los ladrillos más lejanos.

Ejemplo típico de parallax mapping.

Imágen generada por el motor Open Source Irrlicht

Así pues, cuando me enteré que existía esta técnica, ni corto ni perezoso comencé a recabar información y finalmente conseguí hacer un pequeño ejemplo cuyos pantallazos os adelanto a continuación.

A texture of a MapaMundi

 

Otra toma de lo mismo

Os pongo la explicación del Occlusion Parallax mapping después del salto, ¡ah! también incluyo el video (recomiendo verlo a pantalla completa para que se aprecie mejor).

(more…)





Uncategorized15 Sep 2008 09:43 am

Three videos of the new collision detection technique.

A test of collision detection of a cutter segment.Continuous test, between two pieces of clothAn collision detection example of two rigid objects.

 Here, you can download the videos:

A test of collision detection of a cutter segment.  Test 1: A segment killing a horse (.avi ~3.3Mb).

Continuous test, between two pieces of cloth  Test 2: Two pieces of cloth hanging (.avi ~2.4Mb).

An collision detection example of two rigid objects.  Test 3: Two objects colliding each other (.avi ~3.1Mb).





Papers15 Sep 2008 09:29 am

Hola a todo el mundo!

Por fin ha sido aprobado mi primer artículo, esta vez en el CEIG08 (Congreso Español de Informática Gráfica).

Este artículo relata una nueva técnica que usamos para acelerar la detección de colisiones, funciona especialmente bien para detectar colisiones de segmentos contra cualquier otro tipo de primitivas (triángulos, tetraedros, etc…).

Esta nueva técnica recibe el nombre de “voxelización” y está basada en un algoritmo ideado por Amanatides. Hasta ahora este algoritmo se ha usado en traza de rayos, pero ahora se puede usar en detección de colisiones en general, especialmente en aquellas en las que está involucrado un segmento.

Amanatides Line.

¡Más detalles en el paper adjunto!
Optimización del Cálculo de Colisiones para Mallas Deformables mediante Voxelización de Primitivas (pdf, ~790 Kb)





Papers15 Sep 2008 09:10 am

Hi everybody!

My first paper has been approved by the CEIG08  (Congreso Español de Informática Gráfica).

This paper talks about a  new technique for collision detection acceleration, it works (for now) for collision detection between segments and other primitives (triangles, tetrahedra, and so on…).

The new technique consists in a voxelization of the segment based in an algorithm from Amanatides. This algorithm has been used for now in raytracing. Now it can be used in cut and collision detection.

Amanatides Line.

If you like more details, download the paper in the link below.

Optimización del Cálculo de Colisiones para Mallas Deformables mediante Voxelización de Primitivas (pdf, ~790 Kb)